Artigo da seção termos e conceitos Game Art

Game Art

Artigo da seção termos e conceitos
Artes visuais  

Os primeiros experimentos com jogos eletrônicos datam dos anos posteriores à Segunda Guerra Mundial. A partir dos anos 1980, os consoles domésticos e portáteis (Atari, Gameboy, SuperNES, MegaDrive etc.) e os computadores pessoais (PC, Mac etc.) popularizam-se. Somente depois dessa popularização,  consolida-se um conjunto de modalidades artísticas nas quais jogos eletrônicos (games) estão presentes ao longo das etapas de produção e/ ou circulação das obras.

Existem duas vertentes principais na game art. Por um lado, a vertente mais política, que consiste na intervenção em softwares (programas) de jogos comerciais por meio de mods (modifications) e patches (programas que se incorporam ao código de origem), que adulteram a programação original segundo as intenções do artista. Por outro, o trabalho conjunto de roteiristas, artistas visuais e músicos em empresas de game design (desenvolvimento de games) em suas habilidades específicas: cenários, figuras, trilhas musicais, sonoplastia, movimentos de personagens, enredos etc. Constroem mundos virtuais autônomos, a ponto de certos jogos comerciais e educativos serem considerados obras de arte1. Também deve ser mencionada a modalidade de game art que emprega técnicas da produção de videogames, como engines (plataforma do código) e algoritmos de renderização, ou empresta elementos como os personagens dos jogos, para a criação de obras visuais e instalações interativas em espaços museológicos e/ ou na internet.

Na integração dos equipamentos domésticos de entretenimento (TV, consoles de games, internet), verifica-se uma progressiva interpenetração entre os games, o cinema e as produções para TV. Com o avanço das conexões de banda larga nos anos 2000, começam a ser desenvolvidos mundos virtuais on-line como The Sims Online e Second Life. São territórios paralelos ao mundo real nos quais a interatividade dos usuários em rede é parte essencial da experiência do jogo. Na década de 2010, a popularização de smartphones e demais plataformas miniaturizadas de jogos eletrônicos vêm ampliar as possibilidades de difusão da game art para além das galerias e festivais de arte eletrônica. Colaboram com a proliferação do entretenimento individual e no âmbito das redes sociais.

O crítico e desenvolvedor norte-americano Andrew Rollings acredita que o game design não constitui um tipo de arte porque sua finalidade não é a expressão estética, mas o entretenimento. Contudo, as habilidades específicas exigidas pela criação e produção dos games permitem situar o designer de games numa posição intermediária entre o cientista e o artista2. O designer estadunidense Raph Koster (1971), famoso por ter participado do desenvolvimento dos jogos da série Star Wars, cunha o termo “edutainment” para definir sua visão de game ideal. Seria um entretenimento eticamente saudável capaz de estimular no público jogador habilidades e competências necessárias à vida contemporânea, ao mesmo tempo em que proporciona diversão de boa qualidade. Respondendo às críticas sobre o suposto status subalterno dos games em relação às demais artes visuais, o roteirista e escritor Nic Kelman, em “Yes, But is it a Game?”, apresenta um manifesto que reivindica uma nova categoria estética que abarque o desenvolvimento e a apreciação de jogos eletrônicos, para além da mecânica consumista do entretenimento3.

Segundo a artista e pesquisadora Lúcia Leão (1963), “os projetos de game art fundamentam-se em três grandes questões: a subversão crítica dos usos, sentidos e objetivos de games conhecidos; o ato de jogar (play) e a interatividade composta por várias etapas (fases)”4. Suzete Venturelli (1956), game artista e pesquisadora do Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual da Universidade de Brasília (UnB), afirma, por sua vez, que a game art “procura na linguagem dos jogos eletrônicos desenvolver uma poética artística interativa e de compartilhamento de espaços virtuais em instalações e na rede mundial de computadores. [...] A poética é marcada pela reflexão onde o lúdico simula situações ou testa a ruptura e desconstrução de modelos”5.

Entre os repositórios on-line que agregam os projetos dos game artistas mais relevantes da atualidade, deve-se mencionar, na vertente “videogames como obra de arte” o portal Video Game Art, com exemplos de personagens, projetos de arquitetura, cenários naturais e objetos criados para jogos digitais. Na vertente “arte sobre videogames”, projetos como Velvet-Strike (que intervém no código de Counter Strike) e Dead-in-iraq (intervenção na rede de bate-papo do jogo usado pelo exército norte-americano para cativar voluntários) demonstram as possibilidades da game art na crítica ideológica à milionária indústria dos videogames. No Brasil, o Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), realizado anualmente em São Paulo, tem apresentado numerosos trabalhos de game art desde sua primeira edição, em 2000. Com base em suas reflexões teóricas, Venturelli realiza projetos de game art com Mario Maciel (1949-2009) como Brasília Virtual, Corpo 3D (2002-03) e Jogo de Índio (2005). Em 2004, a criação do Programa Jogos BR pelo governo brasileiro, ocasiona o desenvolvimento de diversos jogos que abordam temas da cultura brasileira, como as diferentes culturas regionais do país, as tradições folclóricas e os personagens históricos. Esses games, geralmente com fins educativos, pretendem ir além do entretenimento de consumo.

Notas:

1. Existem numerosos livros no mercado editorial anglo-saxônico que documentam os cenários, as personagens, os objetos e o making of (os bastidores) de alguns games esteticamente ambiciosos, apresentados à maneira de catálogos de obras de arte.

2. ROLLINGS, Andrew; ADAMS, Ernest. On Game Design. California: New Riders, 2003.

3. KELMAN, Nic. Video Game Art. Nova York: Assouline, 2006.

4. LEÃO, Lúcia. Da ciberarte à gamearte ou da cibercultura à gamecultura. Texto apresentado no Festival Gamecultura, Sesc Pompéia, São Paulo, 2005. Disponível em:
http://www.lucialeao.pro.br/PDFs/DaCiberarteAGamearte.pdf . Acesso em: 21 nov. 2013.

5. VENTURELLI, Suzete. Gamearte. Revista Famecos, Porto Alegre, n. 23, abril 2004. Disponível em:
http://www.suzeteventurelli.ida.unb.br/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=44&Itemid=76. Acesso em: 21 nov. 2013.

Fontes de pesquisa (12)

  • LEÃO, Lúcia. Da ciberarte à gamearte ou da cibercultura à gamecultura. Texto apresentado no Festival Gamecultura, Sesc Pompéia, São Paulo, 2005. Disponível em: 
    http://www.lucialeao.pro.br/PDFs/DaCiberarteAGamearte.pdf.

    Acesso em 21 nov. 2013.
  • ASSIS, Jesus de Paula. Artes do videogame. São Paulo: Alameda Editorial, 2007.
  • BITTANTI, Matteo; QUARANTA, Domenico (Ed.). Gamescenes: art in the age of videogames. Milão: Johan & Levi Editore, 2006.
  • FILE - Festival Internacional de linguagem Eletrônica. Disponível em: http://file.org.br. Acesso em: 22 fev. 2021
  • KELMAN, Nic. Video game art. Nova York, Assouline: 2006.
  • KOSTER, Raph. A Theory of fun for game design. Scottsdale: Paraglyph Press, 2005.
  • LAURENTIZ, Silvia. Arte do game ou game de arte?, 2009. Disponível em: http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=game+art. Acesso em 22 nov. 2013.
  • PEARCE, Celia. “Games as Art: The Aesthetics of Play”, 2006. Disponível em: http://www.intermass.com/files/pearce.pdf. Acesso em 21 nov. 2013.
  • ROLLINGS, Andrew; ADAMS, Ernest. On Game Design. California: New Riders, 2003.
  • VELVET-STRIKE. Disponível em: http://www.opensorcery.net/velvet-strike/spraypaks.html. Acesso: 22 fev. 2021.
  • VENTURELLI, Suzete. Revista Famecos, Porto Alegre, n. 23, abril 2004. Disponível em: http://www.suzeteventurelli.ida.unb.br/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=44&Itemid=76. Acesso em: 21 nov. 2013.
  • VIDEO Game Art Gallery: Disponível em: https://vgagallery.org/. Acesso em: 22 fev. 2021.

Como citar?

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  • GAME Art. In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileiras. São Paulo: Itaú Cultural, 2021. Disponível em: <http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo14353/game-art>. Acesso em: 06 de Mai. 2021. Verbete da Enciclopédia.
    ISBN: 978-85-7979-060-7